Последние новости:
Популярные файлы:
История рождения de_dust2
Загружено стандартное изображение
История рождения de_dust2

В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало - 10 лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он - уже умудренный опытом зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие. Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторых из самых ранних скриншотов карты - они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад.

Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust'а и Counter-Strike'а.

title

Начало начал

Как создатель de_dust'а я был прекрасно осведомлен о популярности этой карты и понимал, что будет откровенно глупо не использовать шанс и не выпустить еще одну вариацию даста. Но, хотя мысли и были, за создание карты я долгое время не брался. Популярность dust'а, сподвигнув меня на работу, была и главной проблемой - я боялся, что не смогу сделать вторую столь же хорошую карту и подведу коммьюнити.

Вообще, у меня и мысли не было, что вторая вариация даста будет носить имя "dust", хотел назвать её по-другому. Не было и мыслей о том, чтобы протулить карту как "официальную" для выпуска её в одной из CS-бет, по упомянутой выше причине. Я просто не верил, что у меня все получится и боялся, что людям не понравится. Однако, я был вынужден сделать так, чтобы слово "dust" присутствовало в названии. Вот только меня это бесило, ведь что будет, если вторая карта будет хуже первой?

Назвать карту "de_dust 1.5", было бы правильнее, если бы я использовал оригинальные текстуры первого даста, но я хотел добавить что-то новое, потому задумался о "de_dust 3" - потому что третьи части фильмов обычно полный отстой, так что я имел отмазку на случай провала у коммьюнити.


Верность dust'у

Для того, чтобы карту можно было называть dust'ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust'а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны - именно они делают карту такой популярной.


Арки

Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите - разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки.

Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

Dust without arches Dust without arches
Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов

Смотрится, быть может, неплохо, но с арками - намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение - глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком со старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike'а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.


Булыжные мостовые

Еще работая над первой версией Dust'а я решил, что там обязательно должна быть некое подобие дороги - в случае с моей картой этой дорогой стала булыжные мостовые среди песчаных улиц. С ними все не так просто - во первых, эти мостовые прямо указывают путь игрокам, делая карту более понятной и простой, а во-вторых они очень хорошо служат дизайнеру, ибо без них вся локация опять стала бы похожей на песочный лабиринт со стенами.

Dust without the road Dust without the road
Первый Dust без своих знаменитых булыжных мостовых


Настенные рисунки, фаски и барельефы

Настенные фаски и барельефы как элемент декора Dust-карт требуют к себе очень бережного отношения и правильного применения. Многие считают, что эту текстуру можно сувать вообще везде, куда нельзя прилепить текстуру кирпичей или бетона. С одной стороны это действительно так, но это очень опасный путь, так как ею можно черезчур насытить локацию и карта будет выглядеть слишком красивой, а баланс между простотой и архитектурной эстетичностью окажется утерянным.

Лично я для себя разработал простое правило - фаски и барельефы не должны располагаться так, чтобы игрок мог пересечь их. Также они не должны скрещиваться на физической структуре и не должны присутствовать там в количестве больше 2-ух (два декоративных элемента на текстуре, один у пола и один у потолка - использовать можно).


Солнце

Один из элементов особого шарма Dust'а - это его солнечность и яркость. Ведь огромное количество CS-карт тех времен были темными и мрачными, хорошо вливаясь в общую концепцию Counter-Strike'а тех лет. Dust'ы были совсем другими - ты легко понимал, куда идешь и что там тебя ждет. Все в нем сделано для комфорта игроков. Меня не раз просили сделать ночной Dust, но если бы я послушал этих советов, карта перестала бы быть самой собой. Новый Dust 3 должен был полностью отвечать моим требованиям к яркой и светлой погоде.


Дизайн

Dust 3 не напоминал бы никому о первом Dust'е, если бы не унаследовал некоторые из его частей. Это же накладывало на меня определенные ограничения в добавление новых элементов и структур, все они не должны были разрушать атмосферу привычного даста. Именно поэтому я был вынужден оставить такие структуры, как створчатые деревянные ворота, множество покатых подъемов, отмеченные крестом из краски бомбпленты, разные непонятные строения и высокие каменные стены.


Придерживаясь простоты

Одним из важнейших вопросов для меня оставалась общая структура карты. Сделаешь неправильно - игра станет скучной и неинтересной. Сделаешь правильно - и это может затмить славу первого Dust'а. Потому долгое время я провел вглядываясь в план первого Даста, чтобы понять, что же сделало его столь знаменитым. В конце концов я пришел к выводу, что в общих чертах структура карты представляет собой восьмерку, плюс еще пару проходов. Мой новый Dust 3 должен был также следовать этой простой структуре, не только для удобства и интереса игры на нем, но и для того, чтобы сохранить общую философию Даста.

Dusts figure-of-eight Dust 2s figure-of-eight

Для наглядности, я наложил восьмерку на план первого Даста и оказалось, что на центр этой восьмерки приходится как раз самая опасная зона, где проходит наибольшее количество боестолкновений. На моей новой карте все должно было быть также, и - как вы видите по Dust_2, это у меня получилось.


Рождение карты

Для того чтобы получить структуру с нужными мне качествами - и прежде всего простотой - я не мог строить карту по кусочку, без первоначального планирования её общего вида. Нужно было нарисовать пару эскизов, осознать, как все будет выглядеть, чего я от карты хочу и т.д. А в дальнейшем отталкиваться уже от этих требований и представлений. Эскизы очень облегчили начало работы и, набросав первые штрихи важнейших зон, я стал соединять их разными способами между собой.

First Dust 2 sketch Second and last Dust 2 sketch
Первые эскизы Dust 3

На левом эскизе вы видите, каким был мой первый набросок - ужасным. Я неправильно расставил респы (полный огневой контакт был возможен уже спустя секунду после респауна), ошибки в масштабировании, а дизайн представлял собой набор бессмысленных туннелей и препятствий. Единственное, что более-менее сохранилось с этого наброска - CT респаун (расположен справа внизу).

На правом эскизе видна моя работа за несколько дней - респ CT остался таким же (правда теперь он внизу слева) и пленты остались на своих местах. Проблема была в том, что бы убрать еще, делая карту проще. Плюс, я знал, что обязан сделать какой-то туннель, но где он будет и к чему будет вести - понятия не имел.

Кстати, именно в этот период я решил добавить в игровой процесс текстуры скал - они и раньше присутствовали на дасте, но были пассивной частью рельефа, теперь же я хотел, чтобы игроки могли использовать их по ходу матча. Решение было спорным, но уверенность в том, что карте нужно придать некую необычность - была, потому под Б-плэнтом появилась скала.


Ранний Dust3

Пара дней понадобилась для претворения моих набросков в жизнь. Тут возник новый вопрос - оказалось, что мои первоначальные наброски плэнтов оставили очень малый простор для действий террористов. Тем не менее, в то время мне в голову так и не пришла мысль, как будет выглядеть Т-сторона карты. Я, честно говоря, и вспомнить не могу, как именно я создал Т-сторону, но как я ее вставлял в карту, это отдельная история. Понятно, она у меня получилась больше, были всякие проблемы, но в конце-концов я её уместил. И слава богу.


Альфа версия

По самым первым версиям Dust 3 видно, как отличалась карта от современной - видно, как выглядел бомбплэнт, да и общего лоска не хватало. Вы посмотрите на скриншоты и поймете, что Б база была довольно куцой и пустой - туда было только два входа - через двойные двери и через туннель. Соответственно, отсутствовало окно в каменной стене и карабкаться по скалам было пока нельзя. Само место закладки находилось не в глубине точки, а почти у двойных дверей. А респаун террористов был примерно там, где сейчас зарождаются контры.

Early Dust 3 bomb site Early Dust 3 junction
Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)

Early Dust 3 bomb site Early Dust 3 junction
Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)

Именно на эту карту вошел мой хороший знакомый Брайан Мартел и сказал, что нужно пофиксить текстуры скал в месте соприкосновения с песком и каменной кладкой плентов (тогда там были светлые бордюрчики у подножья скал). Также он предложил еще смелее использовать настенные рисунки и барельефы, для того чтобы игроки могли не теряться и легко проходить к плэнтам. Dust 3 был по структуре сложнее, чем первый Dust, потому советы Брайана показались мне не лишенными смысла.


Повторяя и придумывая

Как я уже говорил, для создания третьего Даста мне нужно было использовать многие моменты даста оригинального. Вещи, которые я был обязан оставить. С одной стороны, эта моя обязанность облегчила мою работу по созданию карты, ведь я знал как можно использовать те или иные элементы. С другой - я не должен был использовать их точно также, как в Дасте первом.


Повторяя

Проницательные игроки сразу догадались, что за элементы я заимствовал из первого даста. И я говорю сейчас не об общей атмосфере карты, а о конкретных вещах.

Так, обычный плоский бомбплэнт из альфа версии Dust 3 был ужасен. В нем не было вообще ничего, что должно быть в хорошем пленте - ни позиций для дифенса, ни возможностей для атакующей стороны. Да и на вид он выглядел паршиво. Чтобы исправить это, я спер один из самых важных элементов первого даста - штуку, на которую может положиться игрок в своем противостоянии с врагами. Сравните:

Dust's CT ramp (notice the wall and crate) Dust's T ramp (notice the wall and crate)
Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)

Dust's T ramp (notice the wall) Dust 2's CT ramp (notice the wall)
Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)

Я всегда знал, что использую скаты и подъемы из оригинального даста на новой карте. Но только совместно с L-образной стенкой, которая разграничивает плоскую зону и подъем. Лично для меня эти скаты/подъемы одни из самых любимых элементов даста, хотя на первый взгляд в них ничего необычного нет.

Кстати, заметьте сходство - оба раза скат ведет в темноту. На Даст 3 террористы респаунились сверху, на зиге. В современном Dust 2 дифенс респаунится почти там же, только на один уровень ниже, в темноте.


Придумывая

Работая над третьим дастом я принял несколько рисковых решений. Перво-наперво, это скала, о которой я вам уже говорил. Если посмотреть на скриншот слева, то вы увидите скальные обломки между ящиком и самой скалой - никогда раньше на Дастах я не использовал подобных текстур, но раз уж там в стене огромная дыра, то и осколки камня должны быть. Так я подумал и так эти камни появились, хотя сначала меня одолевали сомнения. Плюс сами ящики, что опирались на скалу - лично у меня создавалось впечатление, что ящики повисли вопреки всем законам физики и это сильно напрягало. Я опасался, что люди не примут эти нововведения, но все обошлось.

'Detail' in CS 1.5's Dust 2 The Dust 2 staircase
Отступления от темы Dust'а: скала и высокая круглая лестница

Лестница в туннеле - с ней тоже были нервотрепки. На прежних дастах у меня нигде не было лестниц выше, чем пара ступеней, а тут длинная круглая лестница, да еще и в столь стесненном месте. Но переход между верхним и нижним туннелем делать было нужно, да и текстура подходила. А тот факт, что она обещала стать местом для многих побоищ еще больше меня уверил в её надобности.


Окончательные работы

Когда Джесс Клиффэ из Valve первый раз услышал о третьем Дасте - он очень заинтересовался, и я его понимаю, ведь на тот момент первый даст был самой играемой картой в мире. Он также внес свою лепту, порекомендовав перенести один из бомбплентов, который в моей версии был на респе террористов (сейчас это респаун CT); изменить респауны (теперь CT появляются на месте террористов, но на уровень ниже) и многое другое. Его предложения стали ключевыми в появлении современного даста.

Проблемой карты было её название - как я пояснял раньше, я хотел назвать её Dust 3, а Dust 2 считал неподходящим. Но мне поставили условие, что мою карту включат в официальный маппак только как Dust 2. Разработчики забраковали название Dust 3 для того, чтобы не растерять огромное количество поклонников первого даста, кто ждал появления новой карты, и не поднимать лишний раз вопрос с тысячами писем на тему "А где можно скачать Dust 2?". В конце-концов мне пришлось признать, что Dust уже не является лишь моей собственной картой. Пусть это было мое творение, но оно стало составной частью Counter-Strike'а, должно было отвечать его запросам и если запросы эти требовали переименовать карту, я должен был подчиниться.

Теперь, про прошествии многих лет, я с удовлетворением констатирую - Dust 2 держится молодцом. Никогда не верил, что ему суждено выдержать состязание с популярностью первого Даста. Думал, в него поиграют пару-тройку недель и все. Но второй Даст не только выдержал состязание, а пережил своего именитого предшественника. Наверное, Джесс Клиффэ был прав, и в успешной жизни карте по большей части помогло название. Назывался бы Dust 3, как я хотел - так и канул бы в безвестность. Ну и мои труды не пропали даром, ведь во второй Даст играть интереснее, чем в первый. Второй Даст меньше по размеру, жестче и опаснее в плане игры. Много лет назад я переживал, не стало бы это его погибелью. Но в жизни все случилось с точностью до наоборот - и Dust 2 процветает.


Эпилог: Современный Dust_2

Теперь второму Дасту уже немало лет, но никто и не помышляет о том, чтобы забыть об этой карте. С некоторыми графическими обновлениями он был перенесен из CS в СS:Condition Zero, а затем, также пережив редизайн, в CS:Source.


Counter-Strike: Condition Zero

Версия Dust 2 в игре Condition Zero очень похожа на оригинал. Общий цвет карты очень яркий и сочный. Мелкие детали добавляют ей интересности и колорита. Появилась пара новых ящиков на плентах, а в остальном карта является славным продолжателем стандартного Dust 2.

Dust 2 in Condition Zero Dust 2 in Condition Zero
Dust 2 в CS: Condition Zero

В целом карта была создана студией Ritual, но некоторые доработки сделали и Valve, прямо перед выходом Condition Zero.


Counter-Strike: Source

А вот это - по-настоящему современный Dust 2. Множество доработок, от новой структуры неба (теперь вы действительно понимаете, что находитесь посреди пустыни), до обновленных зданий, мелких деталей, атмосферы сельской разрухи и прочего. Кроме того, была изменена архитектура бомбплэнтов, чтобы улучшить игровой баланс.

Dust 2 in Counter-Strike: Source Dust 2 in Counter-Strike: Source
Dust 2 в CS: Source

Обновление Dust 2 для CS: Source проводилось дизайнерами Valve, вслед за римейком первого Даста для этой же игры.


От себя

Я до сих пор не верю, что такая простая карта может так нравится людям. Во многом - это заслуга всех тех, кто помогал мне советами и замечаниями на всем протяжении создания карты, от Джесса Клиффэ и Криса Эштона, до Брайана Мартела, Ричарда Грея, Кристена Перри, Идо Магала и еще целой плеяды людей, которым Dust 2 обязан своим существованием. Я, как дизайнер, не прикасался к карте уже несколько лет, а она все еще является одной из лучших.

В каждую секунду, каждого дня, примерно 15% всех играющих в интернет-игры людей бегают именно по Dust 2. А если принять во внимание статистику и первого Даста, то это будет уже 20%. Таким образом, каждый пятый из сидящих в онлайне FPS-геймеров знаком с de_dust2 и любит его. Заслуга, достойная упоминания.


В качестве прощания: Dust 2 для настоящих задротов

Картонный dust_2
dust_2 в реальной жизни


Оригинал статьи: "The making of: dust 2"
Автор статьи:  Дэвид Александр Джонстон, создатель de_dust2
Перевод на русский:  Сергей "asfalot" Мандрик


Источник: cyberfight.ru
- 2 +
поделиться
WaNTeD от 15.06.2011
11622
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Сервера
el.MEJOR Team
Про сервачок
Про серв CS:S
Нужно знать
Наши опросы
Зачем нужна задница? :)
Всего ответов: 1350
Партнеры